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Lehrbuch der Grafikprogrammierung
41,99 € *
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Die Computergrafik ist ein faszinierendes Teilgebiet der Informatik, welches sich in den letzten Jahren aufgrund des Einsatzes neuer Techniken in der Programmierung und durch professionelle Werkzeuge so stark weiter entwickelt hat, dass es heutzutage möglich ist, mit einfachen Mitteln Bilder zu erzeugen, die fotorealistischen Charakter haben. Das vorliegende Lehrbuch erläutert die Grundlagen der zwei- und dreidimensionalen Computergrafik und stellt auf dem Weg von dreidimensionalen Szenen zu zweidimensionalen Bildern die Verfahren, Vorgehensweisen und technischen Möglichkeiten der Grafikprogrammierung ausführlich dar. Neben den Grundlagen wird auch die Programmierung anhand von verschiedenen Programmiersprachen und Grafikbibliotheken eingeführt und auf anschauliche Art und Weise vermittelt. Zahlreiche mit Quelltexten erläuterte Beispiele, viele Illustrationen und Fallbeispiele zeigen nicht nur die Möglichkeiten der Grafikprogrammierung, sondern geben einen praxisorientierten Einstieg in die Computergrafik. - Grundlagen der Optik und Wahrnehmungsphysiologie - Basiswissen der 2D-Grafik - Modellierung und Darstellung von 3D-Grafiken - Ausführliche Beschreibung der Viewing Pipeline - Grafikalgorithmen, Beleuchtungsmodelle und Schattierungsalgorithmen - Ray Tracing und Radiosity - Arbeiten mit der objektorientierten Programmiersprache Java - Beschreibung des Java-2D-API und des Java-3D-API - Einführung in OpenGL - Einstieg in VRML und X3D - Zahlreiche Beispielanwendungen in 2D und 3D - Fallbeispiel 3D-Baukasten - Anwendung von professionellen 3D-Werkzeugen - Umfangreiche Fallbeispiele und Tutorien - Internetgrafiken mit SVG Aktuelle Informationen rund um dieses Buch und die Grafikprogrammierung gibt es unter www.grafikprogrammierung.de. Auf den beiliegenden 2 CD-ROMs befinden sich die Musterlösungen zu den Aufgaben, die Beispielprogramme, das Gesamtglossar, die Dokumentation zu den Fallbeispielen, zahlreiche Farbbilder, die Java-Programmierumgebung und die professionellen 3D-Werkzeuge 3dsmax, Cinema4D und SolidEdge®. Prof. Dr. Klaus Zeppenfeld lehrt an der Fachhochschule Dortmund im Fachbereich Informatik. Lehr- und Forschungsgebiete: Praktische Informatik, Softwaretechnik, Computergrafik und Parallelverarbeitung. Er ist außerdem als Wissenschaftlicher Direktor der IT-Center Dortmund GmbH, Fellow der sd&m AG München und als Aufsichtsratsvorsitzender der Brockhaus AG Lünen tätig.

Anbieter: buecher
Stand: 22.02.2020
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Lehrbuch der Grafikprogrammierung
41,99 € *
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Die Computergrafik ist ein faszinierendes Teilgebiet der Informatik, welches sich in den letzten Jahren aufgrund des Einsatzes neuer Techniken in der Programmierung und durch professionelle Werkzeuge so stark weiter entwickelt hat, dass es heutzutage möglich ist, mit einfachen Mitteln Bilder zu erzeugen, die fotorealistischen Charakter haben. Das vorliegende Lehrbuch erläutert die Grundlagen der zwei- und dreidimensionalen Computergrafik und stellt auf dem Weg von dreidimensionalen Szenen zu zweidimensionalen Bildern die Verfahren, Vorgehensweisen und technischen Möglichkeiten der Grafikprogrammierung ausführlich dar. Neben den Grundlagen wird auch die Programmierung anhand von verschiedenen Programmiersprachen und Grafikbibliotheken eingeführt und auf anschauliche Art und Weise vermittelt. Zahlreiche mit Quelltexten erläuterte Beispiele, viele Illustrationen und Fallbeispiele zeigen nicht nur die Möglichkeiten der Grafikprogrammierung, sondern geben einen praxisorientierten Einstieg in die Computergrafik. - Grundlagen der Optik und Wahrnehmungsphysiologie - Basiswissen der 2D-Grafik - Modellierung und Darstellung von 3D-Grafiken - Ausführliche Beschreibung der Viewing Pipeline - Grafikalgorithmen, Beleuchtungsmodelle und Schattierungsalgorithmen - Ray Tracing und Radiosity - Arbeiten mit der objektorientierten Programmiersprache Java - Beschreibung des Java-2D-API und des Java-3D-API - Einführung in OpenGL - Einstieg in VRML und X3D - Zahlreiche Beispielanwendungen in 2D und 3D - Fallbeispiel 3D-Baukasten - Anwendung von professionellen 3D-Werkzeugen - Umfangreiche Fallbeispiele und Tutorien - Internetgrafiken mit SVG Aktuelle Informationen rund um dieses Buch und die Grafikprogrammierung gibt es unter www.grafikprogrammierung.de. Auf den beiliegenden 2 CD-ROMs befinden sich die Musterlösungen zu den Aufgaben, die Beispielprogramme, das Gesamtglossar, die Dokumentation zu den Fallbeispielen, zahlreiche Farbbilder, die Java-Programmierumgebung und die professionellen 3D-Werkzeuge 3dsmax, Cinema4D und SolidEdge®. Prof. Dr. Klaus Zeppenfeld lehrt an der Fachhochschule Dortmund im Fachbereich Informatik. Lehr- und Forschungsgebiete: Praktische Informatik, Softwaretechnik, Computergrafik und Parallelverarbeitung. Er ist außerdem als Wissenschaftlicher Direktor der IT-Center Dortmund GmbH, Fellow der sd&m AG München und als Aufsichtsratsvorsitzender der Brockhaus AG Lünen tätig.

Anbieter: buecher
Stand: 22.02.2020
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Lehrbuch der Grafikprogrammierung, m. 2 CD-ROMs
53,04 € *
ggf. zzgl. Versand

Die Computergrafik ist ein faszinierendes Teilgebiet der Informatik, welches sich in den letzten Jahren aufgrund des Einsatzes neuer Techniken in der Programmierung und durch professionelle Werkzeuge so stark weiter entwickelt hat, dass es heutzutage möglich ist, mit einfachen Mitteln Bilder zu erzeugen, die fotorealistischen Charakter haben.Das vorliegende Lehrbuch erläutert die Grundlagen der zwei- und dreidimensionalen Computergrafik und stellt auf dem Weg von dreidimensionalen Szenen zu zweidimensionalen Bildern die Verfahren, Vorgehensweisen und technischen Möglichkeiten der Grafikprogrammierung ausführlich dar.Neben den Grundlagen wird auch die Programmierung anhand von verschiedenen Programmiersprachen und Grafikbibliotheken eingeführt und auf anschauliche Art und Weise vermittelt.Zahlreiche mit Quelltexten erläuterte Beispiele, viele Illustrationen und Fallbeispiele zeigen nicht nur die Möglichkeiten der Grafikprogrammierung, sondern geben einen praxisorientierten Einstieg in die Computergrafik.- Grundlagen der Optik und Wahrnehmungsphysiologie- Basiswissen der 2D-Grafik- Modellierung und Darstellung von 3D-Grafiken- Ausführliche Beschreibung der Viewing Pipeline- Grafikalgorithmen, Beleuchtungsmodelle und Schattierungsalgorithmen- Ray Tracing und Radiosity- Arbeiten mit der objektorientierten Programmiersprache Java- Beschreibung des Java-2D-API und des Java-3D-API- Einführung in OpenGL- Einstieg in VRML und X3D- Zahlreiche Beispielanwendungen in 2D und 3D- Fallbeispiel 3D-Baukasten- Anwendung von professionellen 3D-Werkzeugen- Umfangreiche Fallbeispiele und Tutorien- Internetgrafiken mit SVGAktuelle Informationen rund um dieses Buch und die Grafikprogrammierung gibt es unter www.grafikprogrammierung.de.Auf den beiliegenden 2 CD-ROMs befinden sich die Musterlösungen zu den Aufgaben, die Beispielprogramme, das Gesamtglossar, die Dokumentation zu den Fallbeispielen, zahlreiche Farbbilder, die Java-Programmierumgebung und die professionellen 3D-Werkzeuge 3dsmax(TM), Cinema4D(TM) und SolidEdge®. Prof. Dr. Klaus Zeppenfeld lehrt an der Fachhochschule Dortmund im Fachbereich Informatik. Lehr- und Forschungsgebiete: Praktische Informatik, Softwaretechnik, Computergrafik und Parallelverarbeitung. Er ist außerdem als Wissenschaftlicher Direktor der IT-Center Dortmund GmbH, Fellow der sd&m AG München und als Aufsichtsratsvorsitzender der Brockhaus AG Lünen tätig.

Anbieter: Dodax
Stand: 22.02.2020
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Visualisierung des Tageslichteinfalls für Bauwe...
13,90 CHF *
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: 1,0, Hochschule für Technik Stuttgart (Fachbereich Vermessung und Geoinformatik), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist das Bestreben beim Aufbau der Diplomarbeit, nur elementare Grundlagen den Ausführungen über die Umsetzung der eigentlichen Aufgabe voranzustellen und weitere Erläuterungen sowie Erklärungen und Einführungen in spezielle Themengebiete und Programmsysteme an den jeweiligen Stellen, an denen sie in der chronologischen Abfolge der Bearbeitung stehen, zu geben. Durch dieses Vorgehen soll zum einen vermieden werden, dass zu umfangreich auf theoretische Hintergründe, die bei der Bewältigung der speziellen Aufgabe nicht zum Tragen kommen, eingegangen wird und somit die Ausführungen zur Realisierung der vorgegebenen Aufgabenstellung zu kurz kommen. Zum anderen sind die vermittelten Grundlagen noch besser im Gedächtnis, was vor allem Laien auf diesem Gebiet das Lesen der Arbeit erleichtert. Durch die Erstellung einer VRML-Szene anhand des Bebauungsplanes konnten zunächst die VRML-Sprachelemente kennengelernt und Zusammenhänge verstanden werden. Dies war nötig, um anschliessend den Tageslichteinfall für die erstellte Welt zu realisieren. Diese Beleuchtung wurde schliesslich noch in eine VRML-Datei eines interessanten Einzelgebäudes eingefügt. Zum weiteren Verständnis wird in Kapitel 2 erläutert, was man unter ®VR versteht und wie man mit Hilfe von VRML und seiner Erweiterung GeoVRML Objekte in der virtuellen Realität darstellen kann. Für tieferreichende Informationen zum Thema VRML wird auf die Literatur von Rolf Dässler ('VRML- Das Einsteigerseminar') und Hans-Lothar Hase ('Dynamische virtuelle Welten mit VRML 2.0') sowie auf die Internetseite des web3DCONSORTIUM für Einzelheiten zu GeoVRML verwiesen. Es folgt eine Darstellung der verschiedenen Arten zur Wiedergabe von VRML-Dateien mittels VRML-Browsern. In Kapitel 3 wird die Realisierung anhand des Bebauungsplans dargestellt, die sich in 'Erstellen einer dreidimensionalen Szene (Welt)', 'Beleuchten der dreidimensionalen Szene (Welt)' und den Übersichtsplan aufgliedert. In Kapitel 4 folgt die Anwendung des erstellten Tageslichteinfalls auf ein weiteres Gebäude, an dem sich die Licht- und Schatteneffekte besonders gut darstellen lassen. In Kapitel 5 wird die Benutzeroberfläche erläutert. Der Anwender gibt die zur Berechnung des Tageslichteinfalls notwendigen Daten in ein HTML-Formular ein, anschliessend werden diese Eingaben überprüft und weiterverarbeitet. Danach folgen Schlusswort, in dem noch einmal die wesentlichen Erkenntnisse dargestellt werden, Verzeichnisse und Quellenangaben sowie die Quellcodes.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 22.02.2020
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Visualisierung des Tageslichteinfalls für Bauwe...
10,99 € *
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: 1,0, Hochschule für Technik Stuttgart (Fachbereich Vermessung und Geoinformatik), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist das Bestreben beim Aufbau der Diplomarbeit, nur elementare Grundlagen den Ausführungen über die Umsetzung der eigentlichen Aufgabe voranzustellen und weitere Erläuterungen sowie Erklärungen und Einführungen in spezielle Themengebiete und Programmsysteme an den jeweiligen Stellen, an denen sie in der chronologischen Abfolge der Bearbeitung stehen, zu geben. Durch dieses Vorgehen soll zum einen vermieden werden, dass zu umfangreich auf theoretische Hintergründe, die bei der Bewältigung der speziellen Aufgabe nicht zum Tragen kommen, eingegangen wird und somit die Ausführungen zur Realisierung der vorgegebenen Aufgabenstellung zu kurz kommen. Zum anderen sind die vermittelten Grundlagen noch besser im Gedächtnis, was vor allem Laien auf diesem Gebiet das Lesen der Arbeit erleichtert. Durch die Erstellung einer VRML-Szene anhand des Bebauungsplanes konnten zunächst die VRML-Sprachelemente kennengelernt und Zusammenhänge verstanden werden. Dies war nötig, um anschließend den Tageslichteinfall für die erstellte Welt zu realisieren. Diese Beleuchtung wurde schließlich noch in eine VRML-Datei eines interessanten Einzelgebäudes eingefügt. Zum weiteren Verständnis wird in Kapitel 2 erläutert, was man unter ®VR versteht und wie man mit Hilfe von VRML und seiner Erweiterung GeoVRML Objekte in der virtuellen Realität darstellen kann. Für tieferreichende Informationen zum Thema VRML wird auf die Literatur von Rolf Däßler ('VRML- Das Einsteigerseminar') und Hans-Lothar Hase ('Dynamische virtuelle Welten mit VRML 2.0') sowie auf die Internetseite des web3DCONSORTIUM für Einzelheiten zu GeoVRML verwiesen. Es folgt eine Darstellung der verschiedenen Arten zur Wiedergabe von VRML-Dateien mittels VRML-Browsern. In Kapitel 3 wird die Realisierung anhand des Bebauungsplans dargestellt, die sich in 'Erstellen einer dreidimensionalen Szene (Welt)', 'Beleuchten der dreidimensionalen Szene (Welt)' und den Übersichtsplan aufgliedert. In Kapitel 4 folgt die Anwendung des erstellten Tageslichteinfalls auf ein weiteres Gebäude, an dem sich die Licht- und Schatteneffekte besonders gut darstellen lassen. In Kapitel 5 wird die Benutzeroberfläche erläutert. Der Anwender gibt die zur Berechnung des Tageslichteinfalls notwendigen Daten in ein HTML-Formular ein, anschließend werden diese Eingaben überprüft und weiterverarbeitet. Danach folgen Schlusswort, in dem noch einmal die wesentlichen Erkenntnisse dargestellt werden, Verzeichnisse und Quellenangaben sowie die Quellcodes.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 22.02.2020
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